而最近呢,我们有幸邀请到了《魂之刃》系列的制作人——刘洋,和这位玩了30年游戏的老炮,一起聊了聊他的最新作品(文末还有制作人亲自送上的快爆专属福利,千万不要错过哦!)
《魂之刃2》的给出的答案是: 1、我们对《魂之刃2》世界进行了四维空间的架构,在九界物理空间中加入了时间轴的概念,玩家需要在多个不同的时空里寻找故事真相,就像梵高的名作《星空》一样,将星星的轨迹绘制在画面上,需要玩家去体验解构的乐趣。 2、是使用北欧高级灰的风格基调,用灰度色调和克苏鲁元素烘托灰暗末世的氛围,再加上一些特殊的强烈视觉色彩符号作为点睛,比如“门”、“魂核”的意象,来体现献祭和自我救赎的游戏主题。
3、在冲击力韧性系统的战斗架构下,我们针对“英灵”和“不朽”怪物做了两套战斗系统。来适配真人/NPC乱入和BOSS战,以提高游戏战斗的压迫感和困扰的丰富度。目前我们已经制作了超过100种英灵和不朽的困扰等待玩家破解。
Q:相较前作,《魂之刃2》最让我惊艳的是画面表现,不仅角色更加精致养眼了,招式特效也很出众。未来在大场景方面是否也会保持相应的画面水准? 刘洋: 《魂之刃2》的美术制作我们换了新的工艺流程PIPELINE。首先原画即高模,原画在概念设计时就直接用3D建模方式呈现,然后交给模型师用工具快速处理减面后,直接给战斗策划放进项目里配置测试,再由实际效果反馈前推优化。前期制作极尽可能缩短流程,留更多时间用于实际的体验和优化,效率和效果都能得到大幅提升。
Q:之前测试版的序章BOSS关卡,整体难度比较适中,有些玩家表示希望难度能再高一些,不过也有一些玩家觉得还是过于硬核了。那么游戏未来的难度定位如何?是否会针对不同水平的玩家做一些特别的设计呢? 刘洋: 《魂之刃2》的定位是“轻度魂系”,易上手难精通,具体表现在玩家体验上,我们希望是明快战斗下的即时策略选择,战斗节奏明快、反馈及时,同时也需要玩家思考切换轻重武器的时机、BOSS的困扰,以及BUILD技能出招等。 而游戏持久耐玩的关键是在于“未知”、“更难”和“遗憾”的三重奏。 “未知”影响下一秒的决策,那就会引起玩家思考,思考会让人忘记时间; “更难”就是让人的大脑在短时间内急速思考,使你的未知不在同一个频段; “遗憾” 则是不圆满,还可以更好。这几点对于游戏好不好玩我觉得比游戏难度更加关键。 Q:除了难度之外,测试版中的打击感稍显不足是不少玩家都有反馈的问题,关于这一点后续会进行强化吗? 刘洋: 打击感的优化,盘古魂我们会从三个方面去解决: 1、受击动画的物理表现——通过IK骨骼物理震动实现,由受击点的子骨骼的力矩在继承链上的父骨骼递归衰减传动,使动作表现更加真实; 2、优化冲击力韧性系统——在首测版本中已经向玩家展示了韧性、削韧和基础硬直状态,目前正在将冲击力机制纳入进来,不同的招式和武器对应不同的冲击力,不同的冲击力对应不同的硬直动画,例如冲刺技能对应击退,挑空技能对应击飞; 3、视听层面配合——我们全面加强了音乐音效和特效的质量,以提升辅助反馈。
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